Wenn sich plötzlich ein Chat aus der Zukunft öffnet und die Person am anderen Ende um Hilfe bittet, dann sollte man sie anbieten. So begann nämlich das erste Kapitel des virtuellen Escape Rooms in der Stadtbücherei. Eine Veranstaltung, die Premiere feierte und als Vorläufer für neue Angebote fungierte.
Mithilfe der bereitgestellten Tablets war es auf engstem Raum möglich, Hinweise zu finden um gefälschte Berichte wieder geradezurücken. Fünf verschiedene „Räume“ konnten dank „Augmented Reality“ untersucht werden. Dazu musste lediglich das Tablet auf eines der aufgehängten Bilder gerichtet werden, um den entsprechenden Raum durch die App scheinbar in der Realität erscheinen zu lassen.
Wo finde ich Informationen über die Busroute? Und wie lautet das Computerpasswort? Fragen, die es mit Kombinationsgabe zu lösen galt, um den Ruf eines Busfahrers wiederherzustellen oder im zweiten Kapitel einen Bericht über eine junge Frau zu widerlegen. Immer wieder tauchten außerdem nach richtig gelöstem Rätsel Quizfragen auf, die richtig beantwortet werden mussten, um voranzukommen. Bei zu vielen falschen Antworten wurden sie auch wiederholt. Mit dabei etwa Fragen rund um die Themen „Deepfake“, „Scamming“ und „Phishing“ , also zur Sicherheit im Internet, sowie beispielsweise „Europäische Union“. Auch wenn häufig die falschen Antworten einfach auszuschließen waren, so gab es doch viele Fragen, die für die Zielgruppe der 12- bis 14-jähtigen nicht unanspruchsvoll waren. Für den Fall der Fälle stand aber qualifiziertes Personal mit Rat zur Seite – ob es nun um einen fehlenden Hinweis in den virtuellen Räumen oder eine Frage ging, deren Inhalt nicht genau verstanden wurde. Die anwesenden Gruppen, eine davon aus Zehnjährigen bestehend, konnten sich allerdings beeindruckend selbstständig beweisen.
„Wir warten auch gespannt auf das dritte Kapitel“, hieß es aus den Reihen der Veranstalterinnen. Mithilfe der durch das Projekt „Wissenswandel“ finanzierten Tablets und den zur App zugehörigen Bilder können mehrere Gruppen gleichzeitig dasselbe Szenario spielen, die App passt je nach Kapitel sogar die angezeigten Räume an. Passend, zumal der Platz für einen „echten“, anfassbaren Escape Room nicht ausreichen würde. Und gleichzeitig eine kostengünstige Möglichkeit, Kinder und Jugendliche in Multimedialität und dem Umgang mit sozialen Medien und dem Internet zu schulen. Hier diente die Escape Room-Veranstaltung auch als eine Art „Testlauf“ für kommende Angebote, in denen Gruppen Jugendlicher bis hin zu Schulklassen in der Stadtbücherei den Umgang mit Medien und Falschbehauptungen einüben können.